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Conheça o mercado dos fliperamas

 Curiosidades

A História dos Fliperamas no Brasil



Conheça a história de como as máquinas de fliperama chegaram ao Brasil, se popularizaram, alcançaram o auge e, por fim, acabaram sendo superadas tecnologicamente e se tornando item de colecionador.

Em 1940 as primeiras máquinas de fliperama chegam ao Brasil.



Os principais destinos são os hotéis de Poços de Caldas (MG), importante ponto turístico do país.

Em 1946 durante o governo do general Eurico Gaspar Dutra, os jogos são proibidos no Brasil.



Com isso, as máquinas de fliperama acabam sendo esquecidas.

Em 1968 Ressurgimento



As máquinas de flipper ressurgem e os primeiros fliperamas começam a se instalar em São Paulo. Um deles é o “Diverama”, na Avenida São João, próximo ao Largo do Paissandu. Outra empresa de destaque era a “Orixá Diversões”, dona de 10 lojas na capital paulista.

Em 1970 O Império contra-ataca



Dois anos mais tarde, inicia-se a batalha com a Divisão de Diversões Públicas. Isso porque o órgão passa a considerar que as máquinas de fliperama se encaixam na categoria dos jogos de azar. As casas de diversões eletrônicas começam a impetrar mandados de segurança para continuar funcionando. Após algum tempo, porém, a justiça aceita que os flippers dependem mais de habilidade do que de sorte.

Em 1970 A chegada da Taito



A Taito, empresa japonesa de produção de máquinas de fliperama, chega ao Brasil.

Entre 1973 e 1974 a Produção nacional



A Taito passa a fabricar as máquinas no Brasil por conta do controle de importações estabelecido no país, que incluiu as máquinas de jogos na categoria de produtos supérfluos. No ano seguinte, a Diverama, pertencente ao hoteleiro argentino Tadeu Romano e criada seis anos antes, também inicia os investimentos em produção nacional. A empresa, uma das maiores concorrentes da Taito, contava com 50 funcionários e tinha como estratégia instalar suas máquinas em bares e hotéis.

Em 1974 Os impostos para importação de máquinas de fliperama são elevados.



A mudança acaba incentivando as empresas a fabricarem os flippers nacionalmente, e a recorrerem a estratégias como o “clone” de máquinas do exterior: muitas vezes, modelos de fabricantes americanas eram copiados e produzidos no Brasil com nome e algumas funções de jogo diferentes. Um dos casos mais conhecidos é o da máquina Black Knight, da Williams - que, no Brasil, foi produzida pela Taito e chamada de “Cavaleiro Negro”.


Em 1977 Exportação para o Japão



Depois de iniciar o investimento na produção nacional, a Taito começa a exportar máquinas para o Japão. Para 1978, a empresa previa a exportação de 150 unidades por mês para o país de sua sede.

Em 1977 A popularidade dos fliperamas de rua



O interesse do público pelos fliperamas só aumenta. Neste ano, a cidade de São Paulo já contava com 3.500 máquinas de fliperama, espalhadas em 600 estabelecimentos diferentes. Mensalmente, cerca de 14 milhões de cruzeiros eram gastos nessas lojas somente na capital paulista.

Em 24 de Abril 1979 Fliperamas x Escolas



A entrada de menores de 18 anos nos fliperamas localizados a menos de 300 metros de escolas passa a ser proibida. A medida se deu por conta do sucesso desses estabelecimentos: não raro, crianças e adolescentes costumavam “matar aula” para jogar nos cada vez mais numerosos fliperamas de rua. A decisão substituiu outra resolução, de dezembro de 1977, que permitia a entrada de maiores de 12 anos nas casas de diversões eletrônicas desde que não estivessem uniformizados.

Em 1982 A criação da Playland



A Taito lança, junto ao Playcenter, a “Playland”, rede de casas de diversão localizadas dentro de shoppings. O empreendimento foi considerado inovador na época. Inicialmente, foram abertas duas lojas: uma no RioShopping, no Rio de Janeiro, e outra no Shopping Morumbi, em São Paulo.


Em 1983 Taito domina o mercado nacional



A Taito continua se destacando como a maior fabricante do ramo no país, com 70% de toda a produção nacional. Neste ano, a empresa contava com 300 operários e produzia cerca de 300 máquinas por mês - 40% de fliperama (pinball) e 60% de videojogo (arcade). Para distribuir o equipamento, a Taito contava com a rede de lojas “Playtime”, além de uma série de “concessionárias” particulares, que alugavam as máquinas. Os dois modelos de negócio somavam 1.400 pontos de jogos no país.

Em 1983 A chegada do Atari



No fim de 1983, o Atari é lançado no Brasil pela Gradiente. Apesar de não ser o primeiro console no país, foi ele um dos maiores responsáveis pela popularização dos videogames domésticos no Brasil - que passaram a competir com os fliperamas.

Entre 1984 e 1985 O sucesso continua...



O eixo Rio-São Paulo chega ao número de 6 mil máquinas de fliperama (contra o número de 5 mil em todo o país em 1979). Em 1985, segundo estimativa da Abrade (Associação Brasileira de Fabricantes e Operadores de Aparelhos de Diversões Eletrônicas), havia 300 estabelecimentos que ofereciam acesso a esses jogos somente no estado de São Paulo.

Em 1985



A distância mínima de fliperamas para escolas de 1º e 2º grau é aumentada para 600 metros.

Em 1985 O fim surpreendente



A Taito encerra suas atividades no Brasil - apesar de ainda ser um negócio lucrativo. O dono da empresa, Abba Kogan, deixa o país e vai para o Canadá após enfrentar ameaças e uma tentativa de sequestro.

Entre 1985 e 1987 Um novo rival



Entre 1985 e 1987, as casas com máquinas de video-pôquer começam a fazer sucesso no Brasil. Em 1985, a Abrade estimava que uma loja de fliperamas com cerca de 20 máquinas, considerada de porte médio, faturava cerca de Cr$ 1 milhão por dia, enquanto um salão pequeno de vídeo-pôquer chegava a faturar até Cr$ 12 milhões. O vídeo-pôquer, porém, não demora a ser proibido por ser considerado jogo de azar. Diversas máquinas são apreendidas e o olhar das autoridades volta-se também aos fliperamas. Os donos desses estabelecimentos com máquinas de diversão eletrônica passam, novamente, a ter que provar que os arcades e pinballs são jogos de habilidade.


Em 1990 Novo público e adaptações



No fim da década de 80 e início da de 1990, negócios como a Playland, localizados dentro dos shoppings, começam a ganhar mais atenção do público. Isso por oferecerem outros tipos de diversão além das máquinas de fliperama, como boliche e piscina de bolinhas. Além disso, contava a favor dessas casas a segurança e o conforto dos shopping centers. O público atraído é diferente dos fliperamas de rua: as famílias e crianças pequenas passam a ser o principal alvo. O fenômeno ocorre tanto na capital quanto nas cidades do interior.

Em Novembro 1990 Popularização dos consoles



Ao fim de 1990, as videolocadoras passam a oferecer também o serviço de locação de cartuchos de videogame, o que populariza ainda mais os consoles.

Em 1991 o Último suspiro



A Capcom lança o jogo “Street Fighter II”, um dos grandes responsáveis por popularizar os jogos de luta tanto para arcades quanto para consoles. O game, que conta inclusive com um personagem brasileiro, atrai novamente as atenções para os fliperamas, dando início ao que viria a ser o "último suspiro" dos fliperamas tradicionais.

Em 2000 Declínio dos fliperamas tradicionais



No início dos anos 2000, os fliperamas entram em declínio acentuado. Consoles mais avançados, como Playstation 2 e Xbox, são lançados e ganham o público. Os arcades e pinballs passam a se tornar artigos de colecionador. Clubes de colecionadores e entusiastas começam a se formar para preservar a cultura dos fliperamas.


Tilt!
Disponível em: http://usp.br/cje/projetotilt/

Grupo:
Cesar Isoldi
Gabriel Marques
Guilherme Eler
Juliana Fontoura
Matheus Sacramento

Orientação:
Mônica Rodrigues Nunes - Projetos em Televisão
Daniela Osvald Ramos - Projetos em Jornalismo Digital
Jornalismo - ECA/ USP
2016

Adicionado em: 24-01-2023
Categoria: Curiosidades

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